游戏引擎,顾名思义,就是游戏的发动机。

        好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍,一个成熟的游戏引擎应该尽可能的通用于各种游戏制作,提供一套完善的制作流程。

        而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现,从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。

        打个形象一点的比喻,就好比在WORD里面写小说,WORD就是一个小说引擎,可以对小说文本的语言、字体、格式、段落、颜色、背景、大小、粗细、版面、符号等等进行设定和编辑,避免了对同一属性内容的重复性的编辑,减少了工作量。

        如果把这个范围扩大,比如一款游戏,那么WORD软件系统只是其中一个处理文字的子系统,其他的子系统还有对图像纹理材质进行处理的PS,对物体建模的3DMAX,对3D物体进行光照渲染的摄像机系统和渲染器插件……等等。

        如果把这些看作是一款游戏的图像模块,那么再加上音频、动画、物理、逻辑、插件、脚本、AI程序、服务器等系统模块,就组成了一个游戏引擎系统。

        由此可以看出,游戏引擎是一个庞大的系统性工程,每一个子系统相当于要开发一款甚至多款软件,绝非一日之功,需要大量的各种专业的人才共同合作,才能实现。

        尤其是游戏策划、编程和美工,不同部门的策划进行不同子系统的把控和指导,起到承上启下的作用,程序员负责搭建框架并实现对应的功能,美工负责填充大量的具体游戏内容,不是几个人或者几十个人所能完成的工作量。

        除此之外,还需要其他领域的人才,比如光是数学这一块就需要有精通向量运算、三角函数、矩阵运算、四元数、随机数、坐标系运算(笛卡尔坐标系、极坐标系、球坐标系)、空间变换,以及其他的几何学(点到面的距离,点是否在几何体内等)、微积分等高才坐镇。

        整个游戏引擎的系统性工程,光靠方杰一个人是肯定做不成的,即便把沸腾游戏所有老员工集合起来肝10年,每天007,也搞不定。

        为此,方杰把专门负责游戏引擎架构的王昱叫到面前,交换了一下自己的想法和计划。

        “游戏引擎方面,我的计划是,自己开发和购买现有的游戏引擎授权,两条腿走路,否则光是我们自己开发,时间来不及,也不现实。”

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