当初制定的重生发展纲要,游戏是核心,互联网+等副业是助推器,最终是打造全文娱商业帝国。

        这是总的发展纲要,游戏是重点,用方万兴的话说,这就是主要矛盾。

        但是放在2002年的大环境背景下,在这个不太友好的年份里,主要矛盾其实不是游戏产业。

        目前沸腾游戏已经打下了坚实的基础,接下来就是积累和沉淀。

        《武林》、《传奇》、《我是大明星》、《夺岛战役》、联众游戏一直在稳定运营,游戏引擎以及《穿越火线》、《金庸奇侠传》、《魔幻世界》、《大话西游II》也在稳步开发,专业人才也还在不断地引进。

        游戏核心这一块,做到现在这样的程度其实节奏已经相当快了,但相应的,游戏玩家数量却没有显著提升,甚至大幅下降。

        游戏营收和玩家数量的下降,不是因为游戏产业的本身,而是网吧大整顿和限制未成年人进入网吧导致的。

        即便现在做出一百款经典游戏出来,没有多少玩家来玩,也没有经济条件支持,游戏再经典也会沦为无人问津的垃圾。

        进一步说,这是发展太快的游戏产业与国内玩家还太少形成的矛盾,再进一步说,是与国内网民基数太少的矛盾。

        这才是当下的主要矛盾。

        而要解决这样的矛盾,增加国内网民数量,要么大幅降低电脑硬件价格,提高个人家庭上网用户数量,要么丰富互联网内容,在存量中吸引更多的民众成为网民。

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