他拿来的这两款游戏都是经典中的经典,作为第一款成熟的ARPG类型,《塞达尔传说》把动作和收集两点结合起来并良好呈现,探索世界,即时战斗,道具解谜,包括通关后追加里模式的设计在当时来看都是划时代意义的,也被后来的无数游戏所借鉴学习。

        《塞尔达传说》,不仅拥有完整的世界观、丰满的人物形象、曲折的剧情和独树一帜的玩法体系,而且它至少在三个方面给整个行业的界面设计和用户体验做出了重要的贡献:

        第一个方面是情节至上,在《塞达尔传说》出现之前,很多游戏开发者都以获得高分,在排行榜上获得一席之地来吸引用户。

        而《塞尔达传说》第一次取消了单纯的分数概念。让用户不必再一次次地面对相同的操作和内容来刷排行榜的分数,而是沉浸在故事里,在饱览一个又一个情节的过程中获得满足,这就是《塞尔达传说》与之前的各种作品最为截然不同的地方。

        第二个方面是保存进度,《塞尔达传说》是第一个拥有保存进度和读取存档功能的家用机游戏,在此之前,用户必须一次性不间断地一轮游戏。

        为了刷高分,很多玩家往往会一次性连续玩上很长时间以至于通宵达旦,而一旦中断,下一次就必须从头来过。

        《塞尔达传说》的拔保存进度功能,第一次让用户可以保存自己的进度,下一次从保存的位置继续玩下去。

        第三个方面是自定义主角姓名,这个游戏功能虽然现看起来毫不起眼,但是在八十年代这个功能的确是一大创新。

        《塞尔达传说》允许玩家自定义主角姓名的做法,有效地促使玩家把自己代入到游戏中去,身临其境地去经历每一个故事[,走过每一段情节,获得每一个成就。

        此后,受《塞达尔传说》自定义主角名字的影响,随着技术的进步,除了自定义姓名以外,游戏们开始允许玩家自定义主角从衣着到发型等各个方面,后世最有名的莫过于《王者荣耀》这款手游,单靠卖皮肤就赚到手软。

        《中华方块》就是另一个时空的《俄罗斯方块》,这款小游戏有多经典,只需要看它的销量就明白了,在另一个时空,这款游戏发布35年累计销量超5亿,成为历史上销量最高的游戏,这么高的销量足以说明一切。

        说实话,这两款游戏最适合发布的平台并不是街机,而是适合发布在像任天堂Familyputer红白机这样的家用游戏主机上。

        作为一个重生者,沈瑞不是不知道这点,他之所以选择街机作为《塞达尔传说》和《中华方块》的首发平台,完全是因为被形势所迫。

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